Dit is absoluut niet waar. Dit is een manier hoe het gedaan kan worden maar wat heel veel nadelen heeft. Als je dit doet zal iemand die zig zag beweegt altijd schokkerig zijn. Dit heet extrapolation, data gokken op basis van oude data. Wat Valve en alle andere moderne FPS'en doen is interpolations. Iedere speler ziet eigenlijk de geschiedenis en stuurt door naar de server hoever in de geschiedenis, en die bepaald of je iemand geraakt hebt. Als jullie willen kan ik het helemaal uitleggen, game networking programming vind ik enorm interessant.
edit: als je zelf wilt lezen https://developer.valvesoftware.com/wiki/Latency_Compensating_Methods_in_Client/Server_In-game_Protocol_Design_and_Optimization