Interview met SI-baas Miles Jacobson

Eurogamer.net bracht onlangs een interview uit dat hun Chris Tapsell had met Sports Interactive-baas Miles Jacobson. Over Game Pass, AI, de Premier League en waarom sommige functies moesten verdwijnen. 

“Het gaat goed,” vertelt Miles Jacobson, voordat hij direct even kort pauzeert. “We hebben veel op ons genomen, met FM25.” Het is op het moment van het interview begin augustus, laat in de middag op een vrijdag, en het is duidelijk een lange week geweest voor Jacobson, hoofd van FM-maker Sports Interactive. De studio viert dit jaar zijn 30e verjaardag, hetzelfde jaar waarin het de serie opnieuw wil uitvinden met de belangrijkste veranderingen sinds twee decennia. Het is merkbaar dat Jacobson direct de verwachtingen voor FM25 probeert te temperen als we beginnen te praten.

Samenvatting

  • FM25 wordt geen FM24 plus, plus plus. We krijgen echt een compleet nieuwe game voorgeschoteld.
  • Het is een eerste hoofdstuk in een compleet nieuwe serie van Football Manager
  • Als bondscoach spelen gaat vanaf FM26 in een nieuwe en uitgebreide vorm terugkeren
  • ‘Shouts’ werkten niet zoals SI wilde dat het werkte, daarom zal het niet terugkeren in FM25
  • Het Postvak-In zal verdwijnen uit FM25, want “de echte voetbal manager zit ook niet achter een laptop.”
  • “voor sommigen zal het een hele uitdaging zijn om Football Manager 2025 onder de knie te krijgen”
  • FM is geen EA FC. EA FC is geen FM. En dat zal ook niet gebeuren.
  • Football Manager zal beschikbaar blijven via Game Pass

“Wat ik niet wil doen is hier zitten en de dingen overdrijven,” zegt hij, ”want ik denk niet dat iemand daar iets aan heeft.”

De hype onderdrukken is een terugkerend thema tijdens ons gesprek. “Dit is iets dat echt belangrijk voor ons is om te proberen mensen te laten begrijpen,” zegt hij, ‘en dan heb ik het zowel over journalisten als FM-spelers, want misschien waren we niet zo…’ hij betrapt zichzelf en corrigeert zichzelf, ”Ik denk dat we duidelijk waren, maar ik weet niet zeker of de boodschap wel volledig overkomt: FM25 is geen voortzetting van FM24. FM25 is: Dit is de volgende generatie Football Manager’ – en dit is het eerste hoofdstuk in het nieuwe boek van Football Manager, en het zal verder worden uitgebreid.

“Als mensen FM24 plus, plus, plus verwachten, dan krijgen ze dat niet met FM25.”

Als regelmatige spelers het nieuws op de voet hebben gevolgd, is daar misschien al iets van doorgedrongen. Eerder deze zomer onthulde de eerste blog van Sports Interactive over FM25 net zo veel over wat er niet in de nieuwe versie zou zitten als wat er wel in zou zitten. Het sociale mediascherm is er niet meer; het datakrijtbord is er niet meer; modi zoals Create-a-Club, Challenge Mode, Versus Mode en Fantasy Draft zijn er ook niet meer. Een van de grootste wijzigingen op het gebied van verwijderde speelmodi is de verwijdering van het internationale management in FM25. De internationale toernooien zullen nog wel worden afgewerkt, maar het zal niet mogelijk zijn om als bondscoach aan de slag te gaan.

“We hebben heel goed gekeken naar internationaal management in FM en hebben vastgesteld dat wat we van plan waren te leveren onze oorspronkelijke kwaliteitsdrempel niet zou halen,” schreef Jacobson in een van de eerdere ontwikkelingsblogs. “Internationaal management komt op een veel uitgebreidere manier terug in FM26, FM26 Console en FM26 Touch.”

Veel van deze dingen zijn gebaseerd op spelersgegevens die aantoonden dat ze zeer zelden werden gebruikt als modi – Challenge Mode en Versus Mode, bijvoorbeeld, werden beide gespeeld door minder dan 0,5 procent van het FM-publiek, en internationaal management 5,6 procent. Andere onderdelen, zoals sociale media en het datakrijtbord, zijn ook vervangen door andere in-game schermen.

Andere grote veranderingen zijn verrassender. Een daarvan is de verwijdering van de ‘shouts’, de uitingen die je in de game kunt geven om je team te motiveren, te kalmeren, op te stoken, enzovoort. Jacobson legt graag uit waarom de functie deze keer weg moest.

“De reden waarom we het eruit halen, en ik ga hier krachtige taal gebruiken,” zegt hij, voordat hij zichzelf weer betrapt. “Ik ga het een beetje afzwakken ten opzichte van wat ik wilde zeggen: het was niet goed genoeg. Het voldeed niet aan onze normen, het werkte niet zoals de consument dacht dat het werkte,” vervolgt hij. “Dus als we daar naar kijken en gaan van, nou, zetten we iets over van onze oude game dat niet goed genoeg is? Het antwoord is ‘nee’.” Als we dat zouden doen, legt Jacobson uit, “zou het een van onze beste technologieteams een, twee, drie cycli kosten” om het werkend te krijgen volgens de standaarden van het team.

De andere belangrijke verandering – en zeker de meest opvallende voor iedereen die Football Manager al eens heeft gespeeld – is de verwijdering van de Inbox. Voor de niet-ingewijden: het Postvak IN is eigenlijk je belangrijkste interface met het spel, de plek waar je meldingen ontvangt over van alles en nog wat, van blessures tot transferonderhandelingen en, als het primaire leveringssysteem van ’to-do’-taken zoals het samenstellen van ploegen voor komende wedstrijden, de belangrijkste drijvende factor van wat je eigenlijk van moment tot moment doet voordat je op die grote knop ‘Doorgaan’ klikt om de tijd vooruit te zetten. Dat is niet meer het geval in FM25.

“Je drukt nog steeds op Doorgaan om het spel verder te laten gaan,” verzekert Jacobson me, ”we zijn niet realtime gegaan, we zijn nog steeds turn-based met wat je doet.” Ook krijg je nog steeds “berichten” in het spel, zegt hij, maar: “Het komt zelden voor dat je een voetbalmanager met een laptop ziet” in het echte spel. “Ze hebben hun tablet en hun telefoon, dus daar wilden we meer mee doen. De voetbalwereld heeft nooit echt e-mail gehad!

In plaats daarvan wil Sports Interactive “dingen op dezelfde manier doen als managers, namelijk veel berichten via WhatsApp en veel gesprekken – maar we weten ook dat gesprekken heel moeilijk zijn in videogames.” In plaats van e-mail krijgt FM25 dus wat Jacobson het “portaalsysteem” noemt, waarbij het portaalscherm nu “het belangrijkste scherm in het spel is… dat is van waaruit je dingen gaat doen, dat is het kantoor van de manager. Dat is waar je beslist: nu ga ik naar het trainingsveld en ga ik trainingen coachen, nu ga ik kijken naar de tactiekenborden en ga ik de ‘on-pitch’ dingen doen.”

De “core loop”, zoals hij het omschrijft, “dat is Football Manager – het ziet er anders uit. En het speelt ook een beetje anders. Maar het is nog steeds de kern. Je reageert nog steeds op informatie, je krijgt het nieuws te horen dat je krijgt. En er zijn nu gewoon andere manieren om ermee om te gaan.”

Het is interessant om Jacobson hier gerust te horen stellen. Football Manager is, gezien de lange levensduur ervan, een spel dat veel spelers spelen op basis van puur spiergeheugen, of dat nu sneltoetsen zijn of gewoon met de muis over de kleine informatie-“i”-symbolen gaan, of specifieke, passief gememoriseerde verbindingen van de UI doorlopen.

“Er komt veel spiergeheugen bij kijken,” zegt hij. “En een deel van dat spiergeheugen moet opnieuw worden aangeleerd. Sommige mensen zullen het meteen oppikken, en voor sommigen zal het een hele uitdaging zijn.” Hij vertelt dat hij in september een aantal leden van de community meeneemt naar de studio om de nieuwe UI te testen – natuurlijk om hun indrukken op te doen, maar ook om erachter te komen hoe lang spelers erover doen om eraan te wennen en of dat niet te lang is of, vreemd genoeg, niet lang genoeg.

“Er zijn veel dingen in het spel die veel tijd kosten om eraan te wennen,” zegt Jacobson, ”maar hoe belonend is het als je eraan gewend bent, hun kracht begrijpt en ze gebruikt? Voor mij is dat de echt opwindende kant van de dingen, want ik wil niet dat iedereen alles in Football Manager ontdekt in de eerste twee uur dat ze het spelen. Ik wil dat ze na 500 of 750 uur dingen ontdekken. Dan denk je: “Waar komt dat vandaan?! Dat heeft geleid tot de lange levensduur van wat we doen.”

Veel van die grote afwijkingen van klassieke Football Manager-edities komen voort uit de enige echte fundamentele verandering die Sports Interactive dit jaar doorvoert, namelijk de overstap van de eigen, lang gebruikte engine die intern is gebouwd, naar de engine Unity van derden. Het is iets waar de studio “al een tijdje mee bezig is; we weten al een tijdje dat we het gaan doen”, aldus Jacobson. Maar deze dingen zijn nooit gemakkelijk.

“Als je overstapt op een engine, zijn er veel ‘bekende onbekenden’ en veel ‘onbekende onbekenden’.” Wat dat in ontwikkelingstermen betekent, is een veranderende scope. Sommige van die veranderingen komen in de vorm van de eerder genoemde bezuinigingen dit jaar. Maar over andere veranderingen wordt nog steeds getwijfeld, zelfs tot ver in augustus, zo’n drie maanden voor Football Managers gebruikelijke release in november.

“Het team van Sports Interactive werkt keihard, ze hebben absoluut ongelooflijk werk geleverd, maar we hebben misschien meer naar de reikwijdte moeten kijken dan we vorig jaar dachten”, zegt Jacobson. “We hebben nog steeds het uitgangspunt: als we onze tijd over zouden hebben, zouden we het dan anders doen? En we hebben het uitgangspunt: als we onze tijd weer hadden, zouden we het dan überhaupt doen?” Beide vragen noemde Jacobson in ons gesprek van vorig jaar over de grote verhuizing.

“Daar kwam toen een ander deel bij, namelijk: hebben we eigenlijk wel de tijd om dit nog een keer goed te doen voor deze versie? En welke beslissing we daarover moeten nemen.”

“Het is niet alleen de-scope. Soms is het re-scope en soms up-scope.” Een voorbeeld dat Jacobson wel deelde was de nieuwe UI zelf, een systeem van “tegels” en “kaarten” die, zo vertelt hij, de studio in eerste instantie identiek wilde maken voor alle platformen, van pc tot console en zelfs Netflix of Apple Arcade op mobiele telefoons. Uiteindelijk zijn die plannen behoorlijk veranderd, waarbij de mobiele platformen voorlopig op de oude engine blijven en in latere edities overgaan op Unity.

“Ik heb vandaag iets gedescoped,” zegt hij, ”dat ten tijde van de developmentblog uit juni nog in-scope was. En vorige week hebben we iets opnieuw gescoped en vorige week hebben we iets geüpscoped – het is een heel veranderlijk proces!”

Is er een specifiek obstakel geweest, of een specifieke reden waarom er zoveel is veranderd? “Daar kan ik makkelijk antwoord op geven,” zegt Jacboson, ”het is onze ambitie. We zijn een van de meest ambitieuze ontwikkelstudio’s die er zijn – en ik weet dat sommige mensen dat moeilijk te geloven vinden, want ‘Oh, ze werken alleen aan iteraties, ze maken verdomme elk jaar dezelfde game’.

“We proberen te verbeteren wat al een geweldig spel is, elk jaar is dat wat we historisch gezien hebben geprobeerd te doen. En nu, als onze hardste critici, hebben we naar alles gekeken en gezegd: ‘Is dit eigenlijk wel goed genoeg? Is dit deel goed genoeg, volgens onze normen?”

Een andere uitdaging: “de hoeveelheid schermen die we in het spel hebben. We hebben het niet over 50 schermen, niet over 100 schermen. We hebben het over meer dan 500 schermen die we moesten bekijken en uitwerken wat we ermee gingen doen [met betrekking tot] alle gegevens die erop stonden.”

Jacobson is terughoudend om al te veel details prijs te geven terwijl we praten, deels omdat, zoals hij benadrukt, veel van de beslissingen nog moeten worden afgerond. “Soms gaat het erom hoe dingen werken; soms gaat het erom of dingen worden weergegeven; en soms gaat het erom hoe dingen worden weergegeven.”

Deze dilemma’s komen regelmatig naar voren, met “grote debatten” in de studio, zowel tussen het team onderling als tussen Jacobson en het bredere team. “Wanneer je iets aan het ontwikkelen bent, moet je op bepaalde momenten pivoteren. Het maakt niet uit hoe goed je gamedocumentatie – of je gamedesigndocumentatie – is aan het begin van het proces, of hoe geweldig de functieset is aan het begin van het proces, je zult altijd op bepaalde punten moeten de-scope.

Over het onderwerp van grote hoeveelheden terugkerende schermen, persconferenties, al lange tijd een hoofdbestanddeel van de serie – en een knelpunt voor sommigen, omdat vragen en de bijbehorende meerkeuzeantwoorden zich beginnen te herhalen naarmate de speeltijd zich uitstrekt door de seizoenen heen – is een punt dat ter sprake komt. “Er zijn mensen die zeggen: ‘Waarom kun je niet gewoon generatieve AI de persconferenties laten doen, door het spel laten gaan en alle vragen laten bedenken die je dan beantwoordt op de manier die je wilt, en dan gaan [de journalisten en spelers] in het spel daarop reageren?

“Dat is iets waar generatieve AI niet toe in staat is, en iedereen die ooit een chatbot heeft gebruikt zal weten dat het daar niet toe in staat is, en het zou ook zo belachelijk off-piste gaan en onmogelijk zijn om te QA-en. En onmogelijk af te laten tekenen door de juridische afdeling. En onmogelijk om af te laten tekenen door licenties. Dus gebruiken we het niet op deze manier.”

Het team “heeft echter gekeken naar manieren waarop we AI kunnen gebruiken”, maar dat komt omdat “onze hele match engine AI is; AI is niet nieuw voor ons.” Meer in het algemeen voegt Jacobson eraan toe: “Ik denk dat generatieve AI veel goede toepassingen heeft in de wereld en ook voor games, maar ik geloof sterk in ‘ethische AI’, wat inhoudt dat generatieve AI wordt gebruikt op een manier die niemand zijn baan kost.”

Ondanks al het gepraat over wat er dit jaar niet in het spel is gekomen, komen er gelukkig wel een aantal grote nieuwe functies aan. Normaal gesproken wil Jacobson hier tijdens ons gesprek alleen “off the record” over praten – deels vanwege de steeds veranderende omvang, die ook een van de redenen is waarom de studio de onthullingen veel dichter bij de lancering houdt dan in voorgaande jaren. Maar hij vertelt graag over een van de grootste overwinningen van Sports Interactive van de afgelopen tijd, namelijk de allereerste officiële Premier League-licentie.

Wanneer zag het er naar uit dat het eindelijk ging gebeuren? “Tweeënhalf jaar geleden,” zegt Jacobson meteen. “Het is 20 jaar geleden dat we er met hen over hebben gesproken – dat is inclusief het feit dat ik elk jaar samen met de Premier League een liefdadigheidsdiner organiseer,” voegt hij eraan toe, waar veel moeite is gedaan om een relatie op te bouwen. “We werken al heel lang samen aan een heleboel dingen. Maar het oorspronkelijke gesprek over de licentie was een paar jaar geleden, tijdens de pandemie.”

Jacobson kreeg een telefoontje van iemand van de Premier League met de vraag: “Dus als dit mogelijk was, zou je dan geïnteresseerd zijn? En als je geïnteresseerd was, hoeveel zou je dan willen betalen?” Hij gaf hen een bedrag als antwoord, “en ze lachten”. “Ze zeiden ‘Nou, we dachten aan 10 keer dat getal’.”

Na nog wat heen en weer gepraat, kwamen de twee een deal overeen. “Er is een enorme hoeveelheid tijd in gestoken,” zegt Jacobson, ”maar ja, ik ben blij dat we die hebben – en het is niet de enige nieuwe licentie die we hebben voor FM25.”

Die licentie wordt nu gedeeld met onder andere EA Sports FC 25, een andere voetbalserie. EAFC heeft dit jaar een aantal duidelijk Football Manager-achtige functies geïntroduceerd in het vernieuwde tactieksysteem FC IQ. Het bevat onder andere een nieuwe kijk op formaties met een systeem dat Player Roles heet – een term die FM-spelers vast wel kennen – en dat zelfs overlappende concepten en termen gebruikt, zoals ‘diepgaande spelmakers’ op het defensieve middenveld.
“Kijk, ik vind het EAFC-team geweldig, ik ben een fan van hun werk,” zegt Jacobson als ik hem vraag wat hij van de onthulling vond. “Er zijn dingen die we dit jaar zonder hun hulp niet hadden kunnen doen. Weet je, we hebben één grote licentieaankondiging gedaan – dat is een licentie die altijd exclusief is geweest voor één partner,” waarmee EA Sports wordt bedoeld.

“Ze hadden waarschijnlijk heel gemakkelijk kunnen vragen of dat nog steeds het geval zou zijn. Maar dat is niet het geval. Die specifieke licentie, de Premier League-licentie, ligt zowel bij ons als bij EAFC.” Jacobson is van mening dat de twee ontwikkelaars ‘elkaar zullen aanvullen’ door de licentie te delen. “Dus ik zie EAFC niet als rivalen, ik denk dat ze echt een ander spel zijn. Ik denk dat het op dezelfde manier is als dat er veel spellen zijn met wapens, maar sommige van die spellen zijn first-person shooters en sommige zijn tactisch, en dat zijn heel verschillende spelgenres.”

Wat betreft de overlap in termen, “werden we beïnvloed door de achter-de-schermen van de voetbalwereld, toen we spelersrollen installeerden,” zegt hij. “In hetzelfde jaar dat we ze voor het eerst hadden, was het Gary Neville die ze populair maakte tijdens Monday Night Football. Hij begon er letterlijk over vlak voordat we ze aankondigden, dus we zagen er super slim uit toen hij het had over ‘diepgaande positiespelers’ en dat soort dingen,” lacht hij.

“Het is een term die al heel lang in het voetbal gebruikt wordt, dus wij hebben geholpen om ze populair te maken, net als veel andere voetbaljournalisten die ze in het spraakgebruik hebben geïntroduceerd. Dus het feit dat EA er nu mee bezig is, maakt het geen kopie van Football Manager. Wat zij doen; het brengt veel op één lijn met de rest van de voetbalwereld.” Dus, vervolgt hij, “veel succes met wat ze doen – ze hebben niet precies dezelfde termen gebruikt als wij in de meeste gevallen, dus dat is goed!”.

Terug naar Football Manager en in die 30 jaar ontwikkeling bij Sports Interactive (plus nog drie jaar daarvoor, toen het nog in een slaapkamer werd gemaakt door de twee oprichtende broers, Paul en Oliver Collyer), benadrukt Jacobson hoeveel het spel zich moest aanpassen om te overleven. Voor hem was een enorme factor in de groei, van ongeveer een miljoen spelers tien jaar geleden tot meer dan 11 miljoen nu, de vroege aanwezigheid van Football Manager op abonnementsplatforms zoals Game Pass, waarop het debuteerde met FM19 in de zomer van 2019, evenals recenter Netflix Games en Apple Arcade. Er is een persoonlijke anekdote die gedeeltelijk achter de beslissing zit.

De studio realiseerde zich dat het spel toen “meer dan 10 miljoen spelers had, maar dat 9 miljoen van hen het spel illegaal aan het spelen waren en hoeveel van hen zouden het spel daadwerkelijk hebben gekocht? Het bleek “een vrij klein aantal” te zijn, zei Jacobson, omdat ze het zich niet konden veroorloven of omdat het jonge kinderen waren “die nog steeds spullen ruilen in speeltuinen”.

Dit brengt Jacobson op wat de studio er, in ieder geval gedeeltelijk, van overtuigde om in te zetten op abonnementsdiensten. “Toen ik voor het eerst games speelde, had een van mijn vrienden een dubbel cassettedeck en elk van ons kocht een Spectrum-game per maand. En de man met de dubbele tapedeck maakte tapes van 90 minuten zodat we kopieën hadden van alle games,” legt hij uit.

“Dat was fout. Maar ik had die games niet kunnen spelen zonder, want ik had niet eens het geld om één game per maand te kopen.” Dat leidde, zegt hij, tot zijn decennialange werk in de industrie en uiteindelijk “het uitgeven van een groot bedrag aan games toen ik wel geld had.” Op basis van dit soort verhalen nam de studio de beslissing om “niet dezelfde fouten te maken als de muziekindustrie en de filmindustrie” aan het begin van streaming- en digitale platforms. “Het is dus geen toeval dat we op Game Pass, en Apple Arcade, en Netflix zitten,” zegt Jacobson, “en het is geen toeval dat we 11 miljoen spelers hebben.”

Verdient de studio net zoveel geld als wanneer ze 11 miljoen exemplaren zouden verkopen? Nee. Maar zoals Jacobson het zegt, zouden ze die exemplaren toch niet hebben verkocht. “Een miljoen is veel mensen – maar het zijn er geen 10 miljoen.” Ondertussen zijn alle platforms waarop Football Manager draait nog steeds “op weg naar een opwaartse trend” in termen van verkoop.

Verandering is dus de kern van het succes van Football Manager geweest gedurende de drie decennia, van de oude Championship Manager-dagen tot nu. Dit jaar klinkt als een van de allergrootste veranderingen die het heeft doorgevoerd, en afgaande op mijn gesprek met Jacobson, waarschijnlijk ook een van de moeilijkste om goed te krijgen. Maar wat duidelijk is, is dat de studio het als noodzakelijk ziet.

“Iedereen zegt dat ze verandering willen, toch?” zegt Jacobson. “Mensen zijn er tegelijkertijd een beetje bang voor en als er verandering plaatsvindt, reageren ze er soms negatief op, gewoon omdat het niet is wat ze kennen. Dus, ‘we willen verandering’ en dan lever je verandering, en dan, ‘nou, we wilden niet zoveel verandering!'” lacht hij.

“Het was een moeilijk jaar. Ik zal dat keer op keer op keer zeggen-” Jacobson onderbreekt zichzelf nog een keer en voegt er een beetje wrang aan toe: “Het was een geweldige leerervaring!”

CATEGORIEËN